第37章 引领休闲游戏的热潮 1/2

在整个游戏圈的关注之下,《植物大战僵尸》的各项数据持续高涨。

24小时销量,23187;3日销量,77409;7日销量,122375;30日销量,514580!

在这一个月之中,所有的游戏媒体和设计师们一次又一次地震惊了,一般的游戏都是在上线第一周增长,后面就开始快速下滑,可《植物大战僵尸》不是,一直到第四周的时候,每天的下载量还稳定在一个很高的水准!

首月销量50万!这是什么概念?这意味着陈陌仅从这一款游戏上就能够赚到两百多万,仅仅一个月!

作为一个新人而言,这个数字实在太过惊人,以至于《植物大战僵尸》在整个游戏圈都掀起了一股热潮!

玩家群体呈病毒式扩散,销量越来越高!

许多玩家自发组成各种游戏社区,研究《植物大战僵尸》的策略,尤其是无尽模式的玩法,榜单上的排名每天都在变动。

游戏媒体每天都有新的新闻稿发布,各种业内人士纷纷分析《植物大战僵尸》的成功之处。

而在各大问答社区,乃至幻世编辑器的官方论坛中,许多游戏设计师们也在热议。

《植物大战僵尸》的成功之处到底在哪?

它的成功可否复制?可否借鉴?

《植物大战僵尸》的关卡设计、战斗系统、数值、引导、画面、音乐,甚至一些细节,都被拿出来反复研究,俨然成为了益智类游戏的标杆产品!

禅意互娱的一位A级游戏设计师发了一篇长微博,详细分析了《植物大战僵尸》的高明之处,并且断言,益智类游戏的春天要来了!

他在长微博中写道:“说实话,我很佩服《植物大战僵尸》的作者陈陌,作为一位新人游戏设计师,他给我们这些一向看不上休闲游戏的设计师们上了一课。”

“我们一直觉得,休闲游戏是小打小闹,只有C级D级的设计师才会拿休闲游戏来练手。因为这种益智类休闲游戏往往无法保证游戏时长,也无法让玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,从而发生大批流失。”

“而很多所谓的益智类游戏,也根本没那么多益智类元素,就像是小孩过家家一样,策略性比一些大型策略类游戏差得远了!”

“但是,《植物大战僵尸》颠覆了这个传统观点,谁说益智类游戏就不能复杂?谁说益智类游戏不能长久?一直以来困扰着益智类游戏的两大难点,《植物大战僵尸》全都解决了!”

“这说明,不是这个游戏类型有问题,而是我们的思路太局限!”

“不仅如此,《植物大战僵尸》还让我们看到了休闲益智类游戏的庞大市场。这类游戏不仅不是小众游戏,反而有着庞大的市场!”

“而且,陈陌也给所有的C级和D级游戏设计师们指点了一条明路,资源少、能力差没关系,不是都一个个标榜自己有创意吗?如果真有创意,那就去做一款和《植物大战僵尸》一样的休闲类游戏,一样能让你成为顶尖游戏设计师!”

“对于陈陌,我觉得他已经展露出了在休闲益智类游戏方面的绝佳天赋,只要他能够保持住这种势头,再研发出两三款和《植物大战僵尸》同级别的益智类游戏,我敢肯定,恐怕他将成为国内最好的休闲益智类游戏设计师,没有之一!”

业内人士、游戏媒体、玩家评论……基本上都是正面评价,没有上次《flappybird》那样的情况发生了,没有哪个设计师或者评论专家跳出来指责《植物大战僵尸》不好。

偶尔的几篇黑稿,也被淹没在了玩家的骂声之中。

陈陌知道这次他选对了,可以说是名利双收,随着《植物大战僵尸》登顶益智休闲游戏榜,陈陌一下子火起来了。

在这一个月内,陈陌的微博的粉丝都八九万了,可见这款游戏的受欢迎程度。

不过,陈陌也清楚,《植物大战僵尸》还有潜力。

前世的《植物大战僵尸》发售九天,销量就达到了30万套,打破了多项纪录,可以说是名副其实的“风靡全球”。

陈陌已经把前世的《植物大战僵尸》给还原了九成以上,但首月销量才到50万套,显然和前世还有这不小的差距。

陈陌自己也分析了一下原因。

首先就是前期宣传的问题,陈陌基本上是没宣传的,那几个游戏媒体的转发确实引起了一些热度,但和那些大厂动辄铺天盖地的宣传不同,《植物大战僵尸》从一开始获得的关注就不够。

其次就是市场问题,《植物大战僵尸》目前只上线了国内市场,如果能上线外国市场的话,销量应该还能再高。

不过,这样陈陌也已经满足了,虽然《植物大战僵尸》完全有进军国外市场的实力,但陈陌暂时不想在这方面投入太多精力。

目前对陈陌而言,国外市场还是完全陌生的领域,平行世界中,国外市场用户的口味是否和前世一样?这要花费很多的精力和金钱去验证。

陈陌暂时还不考虑进军国外游戏市场,所以不想在这个阶段投入太多精力。

所以,《植物大战僵尸》能取得这样的成绩,陈陌已经基本满意了,他本来也没指望着这款游戏一步登天。

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